Cet ouvrage est un programme d'entraînement cérébral complet, qui vous fera travailler, à raison de 7 minutes par jour, toutes les zones de votre cerveau.
Mémoire visuelle, mémoire eidétique, capacité de raisonnement, mémoire à long terme ou mémoire immédiate, chaque exercice inédit cible plus particulièrement l'une de vos facultés cognitives.
Et si en débutant, votre cerveau vous semble ramolli, n'ayez crainte : après 365 jours de séances quotidiennes de sport cérébral, vos méninges retrouveront une deuxième jeunesse.
Le manuel de gym pour des neurones en forme !
« L'acquisition de quelque connaissance
est toujours utile à l'intellect parce qu'on
peut rejeter l'inutile et conserver le bon. »
Léonard de Vinci
S'il est un homme en avance sur son temps, c'est bien Léonard de Vinci. Polymathe et véritable incarnation de l'homme de la Renaissance, il était à la fois artiste, inventeur, ingénieur, sculpteur et écrivain. Bien qu'il soit surtout connu pour ses oeuvres d'art emblématiques, notamment la Joconde, Léonard de Vinci a eu d'innombrables idées de dispositifs mécaniques et d'inventions tout au long de sa vie, ainsi que des solutions à certaines des énigmes les plus complexes du monde naturel.
Cette intrigante collection d'énigmes, quoiqu'inspirée des notes abondantes et des idées fascinantes du génie lui-même, ne nécessite aucune connaissance spécialisée, seulement un crayon bien taillé et un esprit aiguisé. Faites appel à votre logique, à votre raisonnement et à votre curiosité pour invoquer l'esprit curieux de la Renaissance et relever certains des défis intellectuels que le grand homme lui-même a pu rencontrer.
La machine à remonter le temps est détraquée ! Elle vous fait inlassablement naviguer entre le Ve et le XVe siècle : résolvez l'énigme pour rejoindre la machine et espérer vous évader de cette époque de fous !
Vikings, joutes, damoiselles en détresse et combats à mort seront de la partie. A défaut d'affûter votre épée, mettez la gomme niveau méninges pour vous extirper de ce casse-tête de 160 énigmes !
Suivez les aventures d'une famille déjantée de Salem, dont les enfants apprennent la magie dans l'HUMMUS, Histoire Universelle de la Magie Moderne et des Us Sorciers, un ouvrage rempli de truculentes énigmes qui vous retourneront le cerveau.
Serez-vous bon élève comme les trois soeurs ou un véritable cancre comme l'aîné Brutus ?
En cas de panne sèche, donnez votre langue au chat Natas... mais attention, il pourrait vous la faire à l'envers !
Bienvenue à tous les passionnés d'enquêtes et de mystères ! Découvrez différentes salles, explorez-les et mesurez vous à nos jeux de logique pour avancer dans cette intrigue très immersive et vous échapper virtuellement de la pièce dans laquelle vous avez été enfermé. Retrouvez, pour vous aider, à la fin de chaque salle traversée, un "fac-similé" d'un carnet de notes, utile pour vous aider à visualiser votre avancement (récapitulatif des objets trouvés, utilisés, principales tâches restant à accomplir, plan des lieux...).
Pour vous confronter au niveau d'études de vos grands-parents, tentez de résoudre ces énigmes arithmétiques et géométriques extraites des ouvrages de préparation au Certificats d'étude des années 1930.
Au programme :problèmes ferroviaires, calculs de vitesses, de trajets, d'horaires, de débits...énigmes de partages, de mélanges, de pourcentages, de fractions...calculs de volume, de surface, de périmètres, d'angles...révisez les théorèmes de Thalès et de Pythagore et devenez un géomètre hors pair !
Découvrez petit à petit différentes salles du chateau d'Amboise où le célèbre génie de la Renaissance Léonard de Vinci a vécu plusieurs année. Et explorez ces pièces virtuellement pour avancer dans l'intringue et être à même de vous échapper de la pièce dans laquelle vous avez été enfermé en tant que narrateur-acteur de l'histoire. Retrouvez, pour vous aider, à la fin de chaque salle traversée, un "fac-similé" d'un carnet de notes, utile pour vous aider à visualiser votre avancement (récapitulatif des objets trouvés, utilisés, principales tâches restant à accomplir, plan des lieux...). Découvrez une intrigue très immersive. Et mesurez-vous à nos énigmes pour avancer dans cet escape game de poche mêlant la grande histoire à une intrigue contemporaine.
Mettez-vous dans la peau d'un chasseur de trésors et partez à la découverte de l'île des Quatre Vents pour tenter d'y retrouver un impressionnant butin de pirates. Explorez l'île pour avancer dans l'intrigue et être à même de repérer l'endroit où est caché le trésor. Faites les bons choix et évitez les impasses et autres pièges ! Découvrez une intrigue très immersive. Idéal pour des enafnts âgés de plus de 10 ans.
Auriez-vous pu abréger la Seconde Guerre Mondiale ? Peut-être avez-vous les compétences qui vous auraient permis de rejoindre l'équipe de décrypteurs d'Alan Turing à Bletchey Park ?
Avec cet ouvrage, découvrez si vous avez les aptitudes d'un véritable décrypteur et résolvez les 250 énigmes et cryptages stimulants, créés en partenariat avec l'organisme Turing Trust.
Réparties en 5 chapitres, les énigmes ont un niveau de difficulté progressif pour contenter tous les niveaux et permettre un beau perfectionnement pour les amateurs ! En cas de blocage, pas de panique et rendez-vous à la section
des indices : même les meilleurs d'entre nous ont besoin d'un coup de pouce. En dernier recours, les solutions détaillées vous aideront à comprendre la logique à adopter pour chaque énigme.
Bienvenue à tous les passionnés de hacking ! Découvrez différentes salles, explorez-les et mesurez vous à nos jeux de logique pour avancer dans cette intrigue très immersive et vous échapper virtuellement de la pièce dans laquelle vous avez été enfermé. Retrouvez, pour vous aider, à la fin de chaque salle traversée, un "fac-similé" d'un carnet de notes, utile pour vous aider à visualiser votre avancement (récapitulatif des objets trouvés, utilisés, principales tâches restant à accomplir, plan des lieux...).
Alex doit une nouvelle fois faire face à une enquête passionnante mais très immersive. Explorez de fameux théâtres pour avancer dans l'intrigue et être à même de repérer l'endroit où ont été cachés tous les indices. Faites les bons choix et évitez les impasses et autres pièges ! Découvrez une intrigue très immersive.
Dans les griffes de la mafia
Votre planque au domicile de Don Gravedone, le parrain de la pègre, a mal tourné : vous vous réveillez avec un sérieux mal de tête dans le bureau du mafieux. Bien entendu, la pièce est fermée à double tour et les hommes de main du Boss vont revenir pour vous régler votre compte d'ici une heure...
Vous avez 60 minutes pour trouver la solution et vous échapper !
o Un livre-jeux original qui mêle Escape game, Point'n'Click et roman d'aventures à tiroirs.
o Utilisez les objets à votre disposition, assemblez-les pour accéder aux paragraphes « alternatifs » cachés et résoudre les énigmes qui vous permettront de sortir.
Saurez-vous vous mesurer à Arsène Lupin, le célèbre gentleman cambrioleur ? Le démasquer sous ses multiples identités et ses différents visages ? Découvrir ses astuces et ses ruses pour atteindre les trésors qu'il convoite ? Résoudre les messages mystérieux qu'il laisse sur les lieux de ses forfaits ?
Plongez dans l'ambiance fascinante du Paris de la Belle Époque, et résolvez les problèmes les plus insolites, les jeux de logique les plus étonnants et les casse-tête les plus diaboliques !
Tout en vous amusant, décryptez 150 énigmes originales et inédites, testez votre esprit de déduction et aiguisez votre sens de l'observation.
Situées dans la forêt de Brocéliande, les aventures de Merlin l'enchanteur, du Roi Arthur et des Chevaliers de la Table ronde sont jalonnées d'épreuves et d'énigmes. Dans ce nouvel ouvrage, ce sera à vous d'essayer de décrocher le Graal !
Dans cet ouvrage, retrouvez 150 énigmes originales et inédites, écrites dans un style clair et littéraire. La maquette raffinée et Les illustrations anciennes, vous plongeront immédiatement dans l'ambiance envoûtante de la forêt de Brocéliande, du Seigneur des anneaux ou du Trône de Fer.Seul, en famille ou entre amis, ces énigmes vous permettront d'améliorer vos capacités de déduction et de logique, tout en vous amusant.
Un exemple ?Arthur s'enfuit au galop à travers le val sans retour. Il n'a aucune lanterne avec lui pour l'éclairer et la lune n'est pas visible. Soudain, un tronc d'arbre noir, entièrement calciné, lui barre la route. Sans aucune hésitation, Arthur talonne son destrier et franchit l'obstacle sans dommages.Comment le roi Arthur a-t-il fait pour voir cet obstacle ?
Découvrez petit à petit différentes salles et explorez-les pour avancer dans l'intrigue et être à même de vous échapper virtuellement de la pièce dans laquelle vous avez été enfermé en tant que narrateur-acteur de l'histoire. Retrouvez, pour vous aider, à la fin de chaque salle traversée, un "fac-similé" d'un carnet de notes, utile pour vous aider à visualiser votre avancement (récapitulatif des objets trouvés, utilisés, principales tâches restant à accomplir, plan des lieux...). Découvrez une intrigue très immersive. Et mesurez-vous à nos jeux de logique pour avancer dans cet escape game de poche.
Testez votre culture générale et enrichissez vos connaissances avec
le grand QCM Larousse ! Ces 2 400 QCM, répartis en 10 rubriques de culture générale et avec 3 niveaux de difficulté, vous aideront à devenir incollable, en vue de la préparation d'un examen, d'un concours, d'un entretien d'embauche,
ou tout simplement pour tester vos connaissances et votre culture générale !
Avec 10 rubriques pour vérifier et approfondir ses connaissances sur les grands sujets de culture générale : langue française, histoire, beaux-arts, littérature, mythologies, religions, philosophie, économie, politique, géographie, géopolitique, mathématiques, sciences, techniques, nature, environnement, sports et loisirs...
Avec 3 niveaux de difficulté pour évaluer sa progression.
Avec des corrigés détaillés pour enrichir et parfaire son savoir.
Dédale temporel
Vous, le Dr Brown, prix Nobel de physique théorique, spécialiste des univers de Gdel, vous voilà dans une bien fâcheuse posture : chloroformé à la sortie de l'université, vous vous réveillez sur une table d'opération auprès d'un scientifique en blouse blanche que la raison semble avoir abandonné. Et le savant fou vous enferme à double tour...
Vous avez 60 minutes pour trouver la solution et vous échapper !
Un livre-jeux original qui mêle Escape game, Point'n'Click et roman d'aventures à tiroirs.
Utilisez les objets à votre disposition, assemblez-les pour accéder aux paragraphes « alternatifs » cachés et résoudre les énigmes qui vous permettront de sortir.
En 1833, Eugène-François Vidocq fonde à Paris la toute première agence de détectives privés au monde. Suivez l'ancien bagnard aux méthodes peu orthodoxes dans les bas-fonds de la capitale, pour une enquête riche en rebondissements.
Le meurtre du doyen d'une prestigieuse université californienne provoque une effervescence inhabituelle au sein du campus... À vous de mener l'enquête pour confondre l'assassin ! Passez la scène de crime au peigne fin à la recherche de précieux indices, interrogez le voisinage pour retrouver d'éventuels témoins, puis les proches de la victime. Enfin, plongez-vous dans les archives de la police afin de retracer le vrai fil de l'histoire... Etes-vous prêt ?
Poussez les portes d'un monde où la science côtoie le domaine de l'étrange. Parviendrez-vous à élucider des casse-tête improbables, à déchiffrer de mystérieux messages cryptés ? Démêlez le vrai du faux et levez tout en testant votre sens de l'observation et votre esprit de déduction.
Pourrez-vous être le premier dans toutes les disciplines : dictée, mathématiques, histoire et géographie ? Il vous faudra un « zéro faute » pour décrocher le prix d'excellence.
Les jeunes têtes blondes en âge de passer le certificat d'études en 1895 devaient maîtriser toutes les disciplines : français, mathématiques, histoire-géo, leçons de choses, mais aussi enseignement ménager et agricole !Mesurez-vous à eux avec ces 150 questions épineuses de culture générale : tentez de réaliser un absolu « sans faute » pour savoir si vous auriez été en mesure d'obtenir le prix d'excellence aux épreuves du certificat d'études de 1895 !Un cahier ludique pour tous les experts en tout qui aiment relever des défis !
Découvrez petit à petit différentes salles et explorez-les pour avancer dans l'intrigue et être à même de vous échapper virtuellement de la pièce dans laquelle vous avez été enfermé en tant que narrateur-acteur de l'histoire. Retrouvez, pour vous aider, à la fin de chaque salle traversée, un "fac-similé" d'un carnet de notes, utile pour vous aider à visualiser votre avancement (récapitulatif des objets trouvés, utilisés, principales tâches restant à accomplir, plan des lieux...). Découvrez une intrigue très immersive. Et mesurez-vous à nos jeux de logique pour avancer dans cet escape game de poche.
Sergio Marquina, alias le Professeur, est le cerveau du plus grand vol de l'histoire de l'Espagne. Il a passé une partie de sa jeunesse à l'Hôpital San Juan de Dios à Saint-Sébastien, où il s'est lié d'amitié avec Jero Lamarca, un autre patient. Grâce à son esprit brillant, Sergio inventait des jeux d'esprit et de déduction pour aider Jero à surmonter les jours difficiles. Il lui fabriquait également des cocottes en papier.
Alors qu'ils ont dû se séparer sans réellement pouvoir se dire au revoir et qu'ils ne se sont jamais revus, les deux garçons sont restés connectés par un lien indestructible.
Après le braquage de la Fabrique nationale de la Monnaie et du Timbre, Jero reçoit un colis contenant un lot de lettres et une cocotte en papier. Sans hésiter, il quitte tout ce qu'il connaît pour partir à la recherche de la part de butin que Sergio a laissée pour lui. Il ne lui reste plus qu'à démêler les indices...
SAUREZ-VOUS PLONGER DANS L'ESPRIT BRILLANT ET ÉNIGMATIQUE DU PROFESSEUR ? DÉCOUVREZ TOUTES LES COCOTTES EN PAPIER, DÉCODEZ LES INDICES ET RETROUVEZ LE BUTIN.
À VOUS DE JOUER !
Le test ultime de mémoire et de connaissances !
Cet ouvrage de quiz n'est pas comme les autres : plus vous progressez, plus le nombre de réponses requises augmente.
Chaque quiz est composé de 11 questions : la question 1 requiert 1 seule réponse, la question 2 comporte 2 réponses, et ainsi de suite jusqu'à la 10e question. La question n°11 est la question des boss : elle peut avoir une douzaine de réponses !
Avec des sujets très variés, incluant l'histoire, la science, le sport, la nourriture, les arts, la culture générale, la géographie, la nature, et bien plus encore, ce livre vous aidera à faire un véritable test de votre mémoire et de vos connaissances et vous offrira plusieurs heures de divertissement (ou de frustration) en famille ou entre amis !